雨夜,石砖墙被雨水打湿,映着油灯昏黄的灯光。扭曲的树木下是被废弃的马车,一旁的则是被小鬼簇拥的提灯,提醒着你刚刚从猎人的梦境中苏醒。
(资料图)
突然,夜空中电闪雷鸣,高墙顶上的尖顶在闪电中一字排开,一个哥特风格的城堡映在你的眼前,好像回到了那个兽化病肆虐的亚楠。
当你想要推开斑驳的铁门,好再看清楚一些的时候,你这才发现铁门实际是挂放毛笔的笔架;庄园外的墓碑不过是最常见的中式石碑;就连指引返回猎人梦境的提灯,也是由石雕和中式灯笼组成的。
于是你才发现,这里不是亚楠,而是某B站up在《逆水寒》手游中的庄园。汴京到亚楠的高速路,堂堂通车。
除了亚楠,汴京还能通到哪里?与许多其他的游戏一样,《逆水寒》手游中也引入了庄园系统,任凭玩家放搭建一个属于自己的世外仙居。然而,玩家们手中风格各异的庄园,让这里成了通往不同“异世界”的十字路口。
前有汴京变亚楠,后有同为B站up主的笙屿,将洛杉矶著名的日落大道搬进了自己的庄园。
是的,别人就做个院子,他却在做街道。
视频中,阳光穿过高大的椰子树,在地上洒下斑驳的树影,柏油马路两旁,是公交站、公寓楼、商店,还有带着泳池的大house。
同样是做一个“异世界”的风格,笙屿似乎就是不情愿做一个“本本分分”的古代人。从他后来发布的“赛博不夜城”也看得出。
这是一个赛博朋克视觉特征为主的庄园设计,但并没有像之前的“日落大道”那样大建现代建筑。经历过上世纪末日本动画的再加工,东方元素早已成为赛博朋克的一部分,正是借助这点,他大胆地使用古建筑加霓虹灯的搭配,并添加了拱桥溪流、空中步道等元素,勾勒出一个繁华的商业街区。
在成功拿捏了现代和欧洲风格之后,另一位up主旅行“异世界”的想法又延申到了日本。在大量中式古风元素的堆砌下,建出一个日式的温泉小镇,似乎不是什么难事。
既然日式风格并不难实现,那在游戏中还原《鬼灭之刃》里的无限城也就是顺水推舟的事。
其实,在B站等热门的视频站之外,《逆水寒》手游的庄园主题站也有许多来自玩家群体的分享。虽然不一定不得上上面这几位up主的大触,但也看得到《逆水寒》手游庄园玩法的下限颇高,自带的各种建筑素材、植被景观,让玩家们沉迷于在游戏中规划一个古色古香的精致院落。
而在官方庄园站的帮助下,玩家之间也可以交流庄园布置的心得,也可以快速分享图纸,让优秀的设计搬进自己的账号。
“逆天寒”的无限可能说实话,这不是《逆水寒》手游第一次让我感到如此的新鲜,从上线到现在,我越是深入游戏,就越认同“逆天寒”这个称号。
在过去的一个月中,我在游戏中的主要游玩内容就是四处游山玩水,看主线故事里的主角如何寻觅仇敌,沉迷各种身份玩法。庄园虽然也有接触,但碍于缺乏创造力就暂时被搁置,直到前两天发现还能整出这么多的花活,才再次拾起。在跟着网上的大神教学贴研究之后,有趣的创造体验让我重新找回了曾经在NS上高强度“岛建”的日子。
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感谢大神的庄园教学,我开始沉迷种地……
作为一个只用碎片时间玩手游的玩家,我知道我的游戏时间极不稳定,也就一直尽量地避免社交,好友列表除了官方的小助手,就只有NPC了。
在这样的游玩习惯下,我原本的目标也就是浅尝辄止的程度,然而《逆水寒》手游在无社交部分却意外地有趣还量大管饱,在让我放不下手机的同时,也让我对它MMORPG的身份产生了怀疑。
所谓MMO,直译就是“大型多人在线”,此类游戏大多定下了以社交为中心的主基调,因而得名。所有的核心玩法都要求玩家多人组队,协同配合;至于其他非核心的玩法,大多作为“添头”存在,常常粗制滥造,敷衍了事。
而《逆水寒》手游则恰恰相反,弱化了常规的核心玩法,又在旁支上下足了力气,此举可以说降低了入门门槛又拔高了游戏上限,给《逆水寒》手游带来更多的人气的同时,也带来了更多的硬核玩家。
开头提到的那些up主们其实就是最好的映照。如果你好奇他们往期作品,循着我的推荐去了他们的个人主页,你会发现《逆水寒》手游其实并不是他们的主战场。
早在《逆水寒》手游上线之前,他们中好几位就已经是圈内小有名气“建造系”玩家。在他们的空间里,《RAFT》《模拟人生4》之类的有建造元素的游戏都未曾缺席。
如果你也正好玩过上述这几款游戏的话,你肯定会对其中的建造系统印象深刻,尤其是对《RAFT》来说,建造与生存有着密不可分的关系,这足以让建造称得上与生存并肩,成为游戏的最主要的玩法之一了。对于《逆水寒》手游来说,要将一个旁支的玩法拿出来与其他游戏的主要玩法抗衡,难免让人觉得是有些自不量力。
可从结果来看,能够被圈内玩家看上还在此大展宏图,《逆水寒》手游真的一点也不虚。
在我们赞叹大触玩家用毛笔拼接栅栏、用RGB发光积木营造霓虹赛博的风格时,也能看到游戏给他们提供了多大的发挥空间。据《逆水寒》手游官方的说明,游戏中可供玩家折腾的庄园足足有8000多平米的面积,游戏内也提供了800多种不同的家具装饰。不仅如此,当玩家在运用这些组件的同时,可以自由地进行缩放、旋转、拼接,积木在拼搭时可以单独进行染色,将建造自由度发挥到了极致。
也许在你看来,这种专程在一个游戏里玩旁支玩法的行为,有那么点“为醋包饺子”的味,但从人气上来说,这放眼整个游戏圈内都是相当热门的选择。
事实上,单从这次“亚楠庄园”的破圈效果来看,《逆水寒》手游花大力气在做一个建造模式,是个相当聪明的主意。
众所周知,MMORPG是个相当垂直的游戏类型,这帮助了一个个经典MMO成为时代记忆,但也让这个品类在手游世代逐渐式微。作为一个试图靠6元首充实现盈利的服务型游戏,《逆水寒》手游自然不能只靠MMO的老底,各种缝合玩法就成了扩大受众,实现破圈的法门。
归根结底,《逆水寒》手游所有看起来不靠谱的“缝合”玩法,最终目的都是做大游戏的用户群,在天量玩家的支持下,6元首充也可以实现超越千万大R的商业成绩,最终达成一种无需pay to win的双赢结果。
于是我们见到了《逆水寒》手游为建造模式提供的深度,单独拿出来都足够撑起一个游戏的深度;同时你也见到了“拿得起,也放的下”的气度,不管是“自助式日常”还是风云令商店,都对玩家的选择权保持了充分尊重。自此,《逆水寒》手游击中了人气爆棚的秘诀,用玩法数量吸引人气;再用绝佳的质量留住回头客。
《逆水寒》手游,上线一个月后获得4000万游戏玩家,仅靠6元首充和月卡、战令就登顶畅销榜,都证明了这一方案的成功。
结语
而就在昨天,《逆水寒》手游迎来新赛季,又双叒叕更新海量内容,将“缝合之王”的名号贯彻到底。
比如缝合了吃鸡与躲猫猫玩法。吃鸡玩法基于逆逆水寒经典武侠体系外,还加入了飞天、透视等外挂级的超能力。同时还有超大型地图【仙居原】可供解密探索,玩家将拥有和草木鸟兽直接对话的能力,一步一步探索神木枯萎的真相。除此之外,新剧情、新副本也将同步登场...可以说内容非常重磅。
按照目前的更新频率,《逆水寒》手游几乎是每个月一张新地图加若干新玩法,称其为月更DLC毫不过分,每个月都会给玩家带来全新的体验。
现在,我感觉《逆水寒》手游离MMORPG越来越远了。甚至在官方大肆使用“缝合”这个词形容自己时,你都找不到他们有一丝启用MMORPG这个词的打算。从游戏的实际表现来看,《逆水寒》手游在刚上线就呈现其出产能充足,游戏运营善于倾听玩家需求,不肝不氪,仿佛已经把赛季制走通了。它甩掉MMORPG的刻板印象,就是《逆水寒》手游的追求所在,如果非要给这个做法做一个总结的话,大概那个曾经被吐槽许久的副标题“会呼吸的江湖”最合适不过了。
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